大全,拼音dà quán,道家哲學概念,指形容事物的所有部分,道的別稱, 以下是為大家整理的關于街頭籃球名字大全4篇 , 供大家參考選擇。
街頭籃球名字大全4篇
【篇一】街頭籃球名字大全
中國街頭籃球發展淺析
韓山師范學院 2011151714 吳少煉
【摘要】近年來,美國興起的街頭籃球運動以其風格獨特和新潮迅速傳遍世界各國,而19世紀末傳入我國的三對三街頭籃球賽體現出了它的社會價值和經濟價值,街頭籃球因此在中國迅速發展。
【關鍵詞】街頭籃球 價值 問題
1、前言
街頭籃球一般是在比較繁華的大街上或社區里,在爵士樂的伴奏下,以半場三對三斗牛的形式進行比賽,或是在強烈的音樂節奏下進行個人籃球花樣技巧的表演。如變化莫測的運球、傳球,帥氣或夸張的突破上籃,以及飛身大灌籃等。令觀眾眼花繚亂,游戲者與圍觀者輪流上場,氣氛緊張,人們心情異常激動,而組成街頭籃球的兩個重要內容是音樂和舞蹈。Funk是20世紀70年代至80年代美國流行的音樂舞蹈,它原屬于黑人的音樂種類,是一股狂放不羈、自由的流行風潮。將極具個性和創造力的funk文化和傳統籃球的頂尖技藝完美結合,使得街頭籃球運動更加吸引人,因其風格獨特,極具魅力,從而深受廣大人民喜愛。“街頭籃球”最初起源于20世紀初美國的首都華盛頓和紐約市貧民區街邊的籃球場。這項新潮的運動是由黑人創造的,當時美國黑人大多數家境貧窮,社會地位低下。而眾所周知NBA是當時美國運行最好的職業體育運動之一,進入NBA就意味著金錢和榮譽。于是他們便把進入職業聯賽作為擺脫貧窮的重要出路,從小就在街頭苦練各種花樣球技。同時,“街頭籃球”還可以使青少年遠離毒品和暴力,在街頭籃球的十大圣地之首的紐約哈林區,街頭和公園到處都是鐵圈和籃架。練球的人各個年齡段的都有,就連幾歲的兒童左右手運球、轉身等技術都非常熟練。這里曾造就了許多NBA的風云人物,這里面包括賈巴爾、張伯倫、“小飛鼠”斯塔達邁爾、“白巧克力”威廉姆斯、“答案”艾佛森、“怒吼天尊”華萊士等等。雖然他們中的大多數人后來又經過專業的訓練,但街頭籃球在他們成功的道路上起著非常重要的作用。街頭籃球有別于籃球競技,它不受時間和空間的限制,是以人為主體,以熟練地控制籃球為目的娛樂健身運動。它淡化最終的勝負結果,注意技術的協調性和柔韌性,強調動作的表演性、技巧性,在運動過程中發展參與者的創造力。
街頭籃球對場地的要求非常寬松,在都市的隨意一個角落,有一個簡易的籃球架,就能讓街球運動充分進行,因此,它是現代都市最為善及的體育運動。街頭籃球自1997年在中國上海首次舉辦“NIKE三對三籃球比賽”后迅速發展起來,近幾年來,街頭籃球運動風靡全國,表明了其極具生命力。
2、街頭籃球存在的價值
(1) 因為街頭籃球是由動感的音樂和球員高超炫酷的球技相結合而成,球員不凡的創造力創造出了各式各樣的動作,帶動觀賞者一起狂歡,所以,街頭籃球相比競技籃球,更具游戲性和娛樂性。對于參賽的球員來說,將身心盡情的融入于自己熱愛的運動上,不僅緩解了來自學習上或生活上的壓力,還練就了高超的球技和鍛煉了身體。而對于觀賞者來說,在動感音樂帶動下,觀賞參賽者的創造成果,絕對是一種享受。
(2)參加街頭籃球運動的人中青少年占據了大部分,由于這些青少年處于愛展現自我能力的階段,因此,他們會把街頭籃球當作實現自我價值的舞臺。同時,街頭籃球的熱烈氣氛,會激發青少年對街頭籃球運動的熱愛,使他們積極投身于籃球運動中,學習和掌握高難度動作。而對于一些本有籃球基礎的青少年,他們為了在比賽中得取功名,會更加努力學習技術和鍛煉集體戰術的配合,這樣,能夠更好的發揮他們在籃球方面的潛力,然后在比賽中會被伯樂相中,給予他們更深層的培養,為國家的籃球運動提供強有力的后備人才。
(3)目前,街頭籃球的練習者主要是青少年,而青少年是時尚消費的主力軍和極具消費潛力的優勢群體。街頭籃球作為引領時尚的運動項目,商家因此看到了商機,便以各種形式對街頭籃球運動進行支持和贊助,構筑一個促進消費者消費的平臺,并且大力推廣商業廣告和品牌形象。這種商業與街頭籃球相結合的模式不僅很快就會吸引很多籃球愛好者的關注,還會吸引更大范圍的人群的關注。街頭籃球文化的大范圍宣傳會改變中國人的消費思想,特別是青少年,他們會往新潮、個性化方面改變。這必然會讓他們的消費目標往更高層次發展,帶動中國經濟發展。
3、街頭籃球在中國能被發展的原因
(1)中華上下五千年文化源遠流長,絕非空穴來風。而中國的體育在如此深厚的文化中深受功利主義影響。長久以來,中國的體育就被政治左右,19世紀末20世紀初隨著競技體育的傳入,體育更是被國家看成是一扇大門,一扇用以政治交流、利益獲取的任意門。但這其中的弊端漸漸的顯現出來,就拿中國的CBA和美國的NBA作對比,CBA是受中國政治控制的,而NBA是受商業影響的,如今的發展,CBA遠遠比不過NBA。但如今中國發展蒸蒸日上,人民也是抱著一顆不屈的心,希望得到世界的認可。而體育可以充分表達人民的情感,所以,人民便希望我國的競技體育能得到世界的認可,特別是希望代表我國競技體育水平的國家隊運動員能在國際賽場上取得佳績。但由于政治的影響,我國的籃球運動在國際上總遭受打擊,中國球迷不甘心接受現實,便會把眼光投放在籃球運動的其它表現方式上,希望中國的籃球運動能夠通過其它的方式發展的更好。同時,中國越來越多的青少年把街頭籃球運動當做表現自身能力,實現自我人生價值的舞臺。訓練者和觀賞者的日益增多,讓街頭籃球運動備受關注。
(2)中國有五千年的文化底蘊,但人們的思想和行為并不是只受這種文化的影響,因為如今國與國之間的交流暢通無阻,每個國家都希望得到其它國家的關注,希望成為強國,那么他們便會通過各種方法進行文化的傳播。中國人過去傳統思想根深蒂固,但這些年來,受其它新興發達國家文化的影響,思想變得越來越開放,喜歡追尋新潮的事物。而經濟發達的國家,文化傳播的速度會非常快,會受到其它偏落后的國家的關注。街頭籃球是美國創造的新潮、極具魅力、風格獨特的體育運動,這種體育文化很快的傳遍中國,深受大多數年輕人和球迷喜愛,并因此發展得愈來愈火熱。
(3)城市是物質文明高度發展的產物,為街頭籃球運動的進行提供了物質基礎。 改革開放以后,我國經濟發展迅猛,城市的基礎設施得以逐步完善。人們的消費水平越來越高,業余時間也增多了,這種情況下,人們就會更加多的關注健康,希望自己能無病無痛,身體健康。有需要就會有供應,海量的體育設施在城市中不斷興起,而人們參與商業活動和休閑活動時間的增多為街頭籃球運動提供了堅實的基礎。每年,都會有許多商家贊助、冠名街頭籃球比賽,這為街頭籃球比賽的選手提供了展現的機會,向人們證明他們的努力,得以體現人生價值。同時,商家還會為參賽者提供良好的籃球裝備,讓他們得以長期訓練下去。街頭籃球的參與者一般是青少年,而運動參與者要有便利的組織,足夠人數的參與群體和觀眾。如今的城市人口多、流量大、人們的消費水平高、業余時間多等特點滿足了這些要求。同時,隨著城市發展的水平越來越高,為街頭籃球運動的進行提供了源源不斷的動力。
4、街頭籃球在中國的發展中應該注意的問題
(1)街頭籃球在中國的發展比較晚,而且目前也是只集中在一些較發達的城市,例如北京、上海、廣州、深圳等。同時,沒有明確的比賽制度,大多是幾個朋友或同學報名就可以參加的,沒有限制。比賽的項目也沒有美國那么多種多樣,比較單一。針對這些問題,我們可以借助商業的優勢,讓商業與比賽結合,充實比賽內容,在比賽前,我們可以組織參賽球員和球迷進行一場見面會,進行互動。比賽中,可以穿插一些節目,例如啦啦操表演、游戲互動等。比賽過后,可以組織街頭籃球運動訓練營,讓更多的人參與進來。
(2)今時今日,中國在教育方面,必須要有改觀,不能局限在以往文化科的應試教育中。對一些方面的專才,管理部門也要高度專注。對在街頭籃球運動中有潛力的球員,管理部門要及時發現,對其進行指導和建議,將其吸收到一些有實力的俱樂部或是專業的球隊中進行培養,讓其成為中國強有力的籃球后備人才。在NBA中,有許多球星都是從街頭籃球起步的,例如艾佛森,因其在籃球方面有巨大的潛力,被及時的發現,從街頭籃球中被吸入專業球隊中訓練,現已是NBA中的超級巨星。
(3)目前,中國的街頭籃球比賽大多沒有年齡的限制,雖然說參賽者大多是青少年,但其中也會有年齡小的,因為他們從小就酷愛街頭籃球,平時訓練非常努力,勇于參加比賽。而在比賽中,對上了一些由青少年組成的隊伍,年齡小的球員會因為生理上的原因,一些動作表演起來不如青少年或是做不出動作。再因為年齡小,心里承受能力也小,在比賽中總不如別的隊伍,自信心頻受打擊,漸漸地,酷愛街頭籃球的那團火就會慢慢熄滅。針對這一情況,比賽組織方應進行年齡分組,讓年齡小卻酷愛街頭籃球運動的球員在比賽中更努力,對他們的成才之路有良好的促進作用。
5、結語
街頭籃球運動作為一種外來文化,雖在中國還處于初步發展階段,但中國人的思想越來越開放,強身健體、堅持運動的觀念越來越強,而街頭籃球又是一種風格獨特、極具魅力、新潮的運動,中國人對此欣然接受,驅使街頭籃球在中國迅速發展起來,從而就漸漸顯示出街頭籃球的育人、社會價值和經濟價值。但在街頭籃球發展的過程中,我們也要時刻關注它表現出來的特點和存在的問題,及時發現并改正,相信中國籃球會越來越好。
【參考文獻】
[ 1 ]尹青山,尹曉峰. 淺析街頭籃球文化在我國的流行與發展[ J ] . 遼寧體育科技,2004
[ 2 ]吳建春. 論街頭籃球的特征與價值[J]. 北京體育大學學報,2005
[ 3 ]帥偉. 淺析我國城市街頭籃球興起的原因[J]. 體育科技文獻通報,2007
【篇二】街頭籃球名字大全
1 籃下站立投籃 男號的籃下站立投籃是整個游戲最好冒,最簡單的,2種看法,第一
看手,手過頭帽,第二,看腳底板,離開地面就冒
女號的對新手可能有點騙頭,其實更簡單,女號站立投籃,動作是2段的,中間
會有明顯的停頓動作,第2下動的時候冒.
籃下站立投籃的技能,第一個是單手投籃,直接手過頭抓,看仔細點,很好冒,
關于睿智,只能靠經驗,超過0.5秒 手沒放下來就跳,這靠練習和感覺
2 上籃,普通上籃不說,低頭沉肩就冒。??? 關于快速,c的快速在他點頭的時候就冒,
反應冒也可以,不過一般打個一場,記得技能順序,一般威脅不大。 F的快速就比較
慢了,F的快速和C的打板差不多,就在手一拿球到背后就冒,冒點比c快速長一點,
小練練很好冒的,其實不推薦籃下抓,喜歡抓的C養成習慣,除非對手虛實出手,一
般情況還是推薦直接冒,貌似抓的球權轉換很穩定,但是很多技能都可以騙抓,穩定
點好
3 普通近扣,冒點長,只要沒被撞,F跳起后就跳,看手,過頭頂就冒
??? 普通遠扣,不要急,等他飛起,雙腳離地就跳
關于虛實,2個字,冷靜 虛實說簡單很簡單,說難也難
簡單在于反應冒,經驗冒,心理冒都可以冒,說難聽點,沒經驗的時候,開始大部分是猜,因為第一下虛實出手的速度還是比較快的,冒點相對短點,2段3段虛實,經驗不夠的經常就被騙飛。所以推薦新手,如果沒有100%把握去冒,你就去掏球,情愿放他一個,也別漏位置,稍微墨跡點的,就有可能掏下來了
冒虛實,眼疾手快,當然,依靠抓的2段判定,可以吸下來,所以大家完全不用急,就盯著手看,球出手是很明顯的一個動作,球出手再抓,紙上談兵沒用,去練習,去看,去觀察,不要靠所謂的感覺,感覺都是練出來的。 也有看虛實真假的辦法,看胳膊以及轉動幅度,都可以,總而言之,通過練習,找到自己判定的方法
下面說幾個進攻技能?
第一 勾手,配合假勾,一般容易被騙。看腳,真勾的腳會完全
????? 離開地面。 至于冒勾手,就是按住方向貼過去,這時候,他的手高過肩膀的時候
????? 就可以冒了。冒點長,現在關鍵球一般沒人用了,都是配合假勾,用雙鉤或者輕
????? 點虛實之類的技巧進攻。
第二 后撤投籃,首先明確,這是籃下進攻技能,我們一樣可以套用我們的經驗,那就
?????? 是帖過去離半步的距離,等他的手超過頭的瞬間,那就是冒點。其實后撤的難點在于退了一步之后, 我們如何躲開幫他做擋的隊員,現在當面直接后撤的人比較少了吧- - 遠的后撤出手點實際是比較后的,你完全可以當做中投,慢點去冒,難點在于作為C,很少會頂上去硬被拉,也是個心理吧
第三??? 0波,不推薦C直接上去抓,明確一下,0波是可以卡掉的,現在有些Pf的打法就
??????? 是大力配合0波,大力推進,如果你怕被拉倒就會退,你一退,他反方向走一點
??????? 就0波。破解很簡單,他大力結束你就卡上去,大力也是運球,也有冷卻,現在
??????? 內線,一般都是原地A一下,直接W啟動大力,他原地A,你再退,不然就貼。
??????? 蓋0波的方法,關鍵是位置,要往出手方向的反方向后退1.5個身位,0波也是個節奏技能,球是抖出手的,在地面她晃第二下的時候退一步就抓,退完別按方向,節奏冒她
貼身冒也可以,就是她往右,你就拼命往左動,實際上造成一個錯位平行的位置,吸
關于PF的幾種扣籃
首先,明確下,PF如果按照等級來,比較正常的灌籃順序
近扣:普通??? 側身
遠扣:普通??? KOBE??? JAY
戰斧另外說
虐菜不難,難的是一個穩定的冒,現在2T基本上C擋帽位,疊好遮視角,被冒掃地板。
吸帽大家基本問題不大,難的是你冒完之后,如果沒有地板魔G,很多進攻的C只需要卡位打開,往PF身后移就可以掃到地板,等于白帽,這里推薦一下強力蓋帽這個技能,不好說,實際使用下,確實能影響到對方C的地板。我們要的是球權,不是數據,就算你每3球帽下來2個,但都給對方掃去,還是虧得
側扣,我剛開始學冒- - 也悶得,總以為等他起跳才能冒,灌籃不都這樣的么。。我錯了。側扣需要在對手往前跨的那一步就跳,其實冒點和機會和KOBE是差不多的,也就是我們常說的秒跳,記住對手的技能順序,出動作就冒,你會發現,反應冒的威力不小的
至于戰斧,不是說不能冒,但對意識要求確實比較高,手指要絕對緊張,精神的集中,消耗比較大,野隊娛樂的時候,經常發現SF甚至G在補對方PF的時候運氣冒掉,其實,很多時候都是放松的時候,錯把戰斧當做投籃來冒了,實際是被騙跳了。大家可以問問外線冒過戰斧的隊友
實戰中,基本是要同時按了,記住技能順序,還是那句話,記住對手的技能順序 會讓你的帽子有不小的提高,。冒戰斧多少要靠點感覺,比如對手疊的很好,正好他下個技能是戰俘,可以看她動作冒了。總而言之,不能隨便跳,太激動的時候,人家隨便往側面走一步都會激動跳起( 鄙視下自己,剛學冒戰斧的時候我就干過這事)
關于DS
G的DQ 一般不會被騙跳,可以看手,G側面上籃,換單手上籃的話就不是DS了。呵呵 抓起
現在比較煩躁的SF的一種DS,運用快速虛實的虛實DS,SF的虛實DS,選擇進攻的種類其實還是比較多的,可以虛實后直接上籃,或者虛實,上籃DS,,,或者直接虛實DS,接球反跑再直接DS。。。說的比較亂,打過SF的朋友應該知道,SF的破防一般就是騙,假2 假3 假虛 ds,一個犀利的SF,說實話,在有意識PG的情況下,個人覺得很難打,確實,他沒有什么特殊的強力技能,但后撤拉內線,ds,各種反跑中投結合假投。防不勝防,不過現在好的太少了,1區現在練出來的新SF,基本都是戒指帶出來的,實力不強,但成名的SF,不得不說,是我們防守的痛,還好這職業成型太晚,放棄的太多,強的太少
在確實一區有些高級PF開始穿2分衣服,近似于一種半SF的打法,配合犀利的超級大力,有點頭痛,我現在遇到這種隊伍,一般自己不上去,而是讓隊友去頂,自己站對手PF和C中間進行威懾,壞處就是,一個不小心就會把疊的位置讓出去,也十分難辦,比較麻煩。
說明白點,感覺就是一個不打3分的SF有了自由扣得感覺,有時候遇到風騷的,會被拉暈,隊友錯位又容易被強吃。。。
其實蓋帽不難,掌握好幾個技能及出手的冒點,是一個C的必修課,
基本功實際上是對位置的把握,以及一定的反應,對方技能順序的熟悉程度,
一個西關于蓋帽的幾點小技巧基本就是上面幾點,把握住之后,你的蓋帽應該會有一點進步。
當然,不是為數據,而是為自己的實力能有所提升
大神就留情,別噴我了,也是為一些剛剛學C或者一些對蓋帽有興趣的朋友準備的
【篇三】街頭籃球名字大全
淺析街頭籃球市場營銷策略
空一行
摘要……………………………………………………………1
Abstract……………………………………………………………………………2
1緒論…………………………………………………………………………1
2 第二部分一級標題……………………………………………………………2
2.1 XXXXXX……………………………………………………………………2
2.2 XXXXXX……………………………………………………………………3
2.3 XXXXXX……………………………………………………………………6
3第三部分一級標題…………………………………………………………8
(空一行)
3.1 XXXXXX……………………………………………………………………8
3.2 XXXXXX…………………………………………………………………10
3.3 XXXXXX …………………………………………………………………12
6 結論…………………………………………………………………………77
參考文獻…………………………………………………………………………80
摘要
本文使用SWOT方法對《街頭籃球》網絡游戲進行分析,分析其發展的優勢、劣勢以及威脅和機會。通過分析對我國網絡游戲企業的發展戰略進行歸納,對我國網絡游戲企業揚長避短,抓住機會,回避風險具有一定的借鑒意義。
關鍵詞:街頭籃球 SWOT 互聯網 營銷策略
Abstract
The SWOT method is used to " Free Styles " network game analysis,analyze its advantages, disadvantages and threats and opportunities.Summarized through the analysis of the development of strategy to the game of our country network enterprises, on China"s online game companies to foster strengths and circumvent weaknesses, seize the opportunity, risk aversion has certain reference significance.
Key Words: Free Styles SWOT
第一章 緒論
1.1研究背景
第一代網絡游戲:1969年至1977年
由于當時的計算機硬件和軟件尚無統一的技術標準,因此第一代網絡游戲的平臺、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。
游戲特征:1、非持續性,機器重啟后游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一服務器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。
商業模式:免費。
第二代網絡游戲:1978年至1995年
一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網絡游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網絡游戲。
游戲特征:1、網絡游戲出現了“可持續性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客。2、游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和調制解調器,且硬件兼容,就能連入當時的任何一款網絡游戲。
商業模式:網絡游戲市場的迅速膨脹刺激了網絡服務業的發展,網絡游戲開始進入收費時代,許多消費者都愿意支付高昂的費用來玩網絡游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網絡游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。
第三代網絡游戲:1996年至今
越來越多的專業游戲開發商和發行商介入網絡游戲,一個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。人們開始認真思考網絡游戲的設計方法和經營方法,希望歸納出一套系統的理論基礎,這是長久以來所一直缺乏的。
游戲特征:“大型網絡游戲”(MMOG)的概念浮出水面,網絡游戲不再依托于單一的服務商和服務平臺而存在,而是直接接入互聯網,在全球范圍內形成了一個大一統的市場。
商業模式:包月制被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網絡游戲帶入了大眾市場。
網絡讓我們的地球變成一個村落!"曾經說過的這句話代表了人類一種廣范溝通的欲望。2000年后,網絡所營造的泡沫經濟開始破滅,一個個盛極一時的網絡公司紛紛傳出裁員或倒閉的消息,而一個網站卻呈現另外一番景象:2001年5月,聯眾游戲以17萬同時在線、2000萬注冊用戶的規模成為當時世界最大在線游戲網站。就是以聯眾游戲和文字MUD為代表的網絡在.com泡沫經濟中獨樹一幟的表現,讓不少人看到了其中所蘊涵的巨大商機。在后面的這幾年里,網絡游戲確實以驚人的速度發展起來了。1998年6月 聯眾網絡游戲世界正式推出。
1.2研究內容與方法
SWOT分析是企業管理研究經常使用的分析工具,廣泛應用于企業戰略研究與競爭分析。S代表Strength(優勢),W代表Weakness(弱勢),O代Opportunity(機會),T代表Threat(威脅),其中S、W屬于企業內部經營因素,O、T屬于企業外部環境因素。SWOT分析法的價值在于為企業管理層提供了一個進行自我評估的機會,通過評估來了解企業的優勢和缺陷,掌握企業所面臨的機遇與挑戰,從而為企業制定有效的戰略規劃奠定基礎。
第二章SWOT分析
2.1優勢分析
2.1.1唯一性
國內以街球為主體的網游只有《街頭籃球》這一款游戲。以美國街頭籃球為背景的在線體育類休閑游戲《街頭籃球》,憑借其健康的游戲環境,運動時尚的題材,多人互動的對戰模式,自今年年初在韓國正式推出后就迅速風靡整個東南亞地區。與以往籃球游戲不同的是,《街頭籃球》的每一位玩家扮演一名隊員直接參與比賽,比賽過程中所強調的團隊精神是以往此類游戲所無法比擬的。
2.1.2 游戲環境
游戲中逼真的場景、音樂、氛圍、造型則無一不體現了街頭籃球的現場感,開賽前的相互挑釁、對峙,比賽中的帶球、跑位、過人、投籃、防守、失誤,進球后的宣泄,勝利和失敗后的表情對比等,都是現實街頭籃球的特別演繹。而游戲角色通過夸張的肢體語言所流露的那種輕松、隨意,正是自信、率真的籃球精神淋漓盡致的體現。
2.1.3 操作簡單
《街頭籃球》拋開了現實籃球比賽中復雜繁多的規則和限制,只有得分后交換發球權、搶斷后須出三分線、外方可進攻等簡單公平的比賽規則,玩家只要掌握簡單的鍵位操作要領后,就可以在球場上自由自在地展示自己的天賦與個性。
2.1.4 成長系統
游戲角色將在比賽中逐漸成長,通過經驗的不斷積累,獲得更高的能力,相信這一從新手到高手的不斷拼搏、不斷進取的游戲過程正是喜愛籃球、喜愛游戲的朋友們不可錯過的一種精神享受。
2.1.5 平衡
《街頭籃球》更注重玩家的操作,靠玩家的操作就能打出一片天地,不像其它網游要靠大量的金錢堆積屬性,從而更受到普通玩家的喜愛。
2.2劣勢分析
2.2.1 游戲推廣:
作為一個小型的游戲公司,沒有過多的經費來推廣這款游戲。新玩家流入較少,而出現坐吃山空的現象。
2.2.2 游戲創新:
因為作為代理商,無權也沒有技術為游戲及時加入一些國內玩家需要的內容,導致游戲新鮮度下降,老玩家流失較多。
2.2.3 技術層面低:
競技類游戲最害怕的就是外掛,外掛嚴重影響到游戲的平衡性,天游公司技術短板導致游戲一段時間內外掛橫行,使得玩家流失較多。
2.2.4 運營能力有待提高:
國外大多數游戲網站基本形成了一套成熟的盈利模式,但是中國的游戲經營企業還是以用戶付費、網絡廣告作為主要盈利模式,企業運營能力還有待于進一步完善,盈利能力有待提高。很多游戲企業實施了多元化戰略,游戲只是其中一環,業務架構沒有認真設計,旗下業務很散,互補效應不強,每一塊業務都需要持續高投入,對研發及運營能力都是很大的考驗。
2.2.5 用戶層次有待提高:
游戲用戶的需求層次亟待提高,主要源于中國玩家在選擇游戲產品時,首先看中的是外在的形式要素和價格要素,對于產品本身的內容創意、服務質量以及消費游戲時所帶來的精神愉悅并不看重,這證明了我國網游用戶的總體水平并不高。這里面的原因,與青少年比重過大,而這一群體整體收入不高有關,往往收入的多少決定了需求的層次。據統計,2011年中國網絡游戲用戶年齡分布中,18歲以下的用戶占比37% ,18~24歲的占比24.4% ,其他年齡段的占比均在10%左右。24歲以下的人群為網絡游戲用戶的主要群體,這部分用戶相對其他年齡段的用戶生活工作壓力較小,可支配時間較多,對于網絡游戲需求度和接受度較大。但是這部分人大多數不工作,可支配收入有限,他們不可能花太多的錢在游戲的娛樂。
2.3機會分析
2.3.1 《街頭籃球》世界杯
“街頭籃球世界杯是由天游軟件&JCE聯合舉辦的街頭籃球項目世界最大規模電競賽事,將會有7個國家8支隊伍參加,其中中國將派2支隊伍參加,其他參賽國包含韓國、泰國、美國、俄羅斯、印尼、菲律賓。賽事采用NBA規則和FIFA世界杯單循環淘汰賽制。使游戲提高知名度,使得玩家認為游戲不再是為自己玩,而是為了國家榮譽,提高了玩家對游戲的忠誠度。
2.3.2 WCG
世界電子競技大賽(World Cyber Games,WCG),創立于2000年,是一個全球性的電子競技賽事(或“電腦游戲文化節”)。該項賽事由韓國國際電子營銷公司(Internation Cyber Marketing, ICM)主辦,并由三星和微軟(自2006年起)提供贊助。 大賽一直以 “beyond the game” 為口號,以推動電子競技的全球發展為目標,旨在促進人們在網絡時代的溝通、互動和交流,促進人類生活的和諧與愉快。WCG在競技類游戲玩家中以神壇的形象而存在,如果一款競技類游戲能在WCG中脫穎而出,就會吸引大量的群體來體驗、消費這款游戲。
2.3.3 政府更加重視:
隨著網絡游戲產業成為新經濟的增長點,帶動了社會就業,也對網民的精神世界產生巨大影響,因此中國政府出臺了一系列促進網絡游戲行業健康發展的政策。這些政策對提高企業經營水平,促進企業健康發展,對企業發展的人才技術的幫助和資金供應都產生了積極作用。總體上這些政策提高了我國網絡游戲企業的競爭力。2012年,中共十七屆六中全會做出促進文化產業大發展的決策,對于網絡游戲企業來說也是一大利好消息,勢必掀起網絡游戲產業發展的又一次發展熱潮。
2.4威脅
2.4.1 2k online的推出
職業籃球網游因為更接近現實籃球而更吸引一部分職業籃球愛好玩家。2K公司作為一家世界體育競技游戲的龍頭企業,擁有更強大資源、推廣費用和技術。從而對《街頭籃球》有著強有力的威脅
2.4.2 網絡游戲市場的秩序不容樂觀
國家的網絡游戲市場秩序目前還較為混亂,“私服”“外掛”等違法行為屢禁不止,網游盜號等侵權盜版行為還比較猖獗,網絡游戲行業間的惡性競爭,這些都擾亂了網絡游戲的正常運行和游戲的公平性。業內人士無法根本上解決這類問題,一方面大部分人認為網游無足輕重,無法喚起社會的理解和重視。另一方面,玩家們的法律意識淡薄。有些部門也采取了一些其他措施,雖然取得了一定的效果,但總體來看,還是缺乏統一的行業標準和健全的法律約束及有效的監管體制。
2.4.3 社會價值觀挑戰多
玩游戲需要花費很多錢,也耗費青少年大量時間,社會群眾對于網銀造成的社會危害也早有微詞。特別是正在長身體的孩子沉迷于網絡游戲,陷于虛擬世界難以自拔,對心靈和肉體都造成巨大傷害,甚至導致死亡。還有很多游戲內容含有太多不健康因素,誘發犯罪,極大扭曲青少年世界觀和人生觀,對于以后的人生也造成了負面影響,社會大眾把網絡游戲看成是“潘多拉的盒子”。這些都使得社會大眾對網絡游戲持反感態度,不利于行業的發展。
第三章 街頭籃球的營銷策略問題分析
3.1 街頭籃球同類游戲沖擊缺乏分析
現今同類產品的層出不窮,街頭籃球這種競技類游戲日益增多,如2K,自由籃球等同類游戲的出現,對于市場的巨大沖面對競爭,處于弱勢的一方應該強化于強勢一方的差異性。而不是一味的抄襲。如反恐行動一味的模仿穿越火線,必然不會取得太好的效果。處于強勢的一方應該消除與弱勢一方的差異性,可有效阻止對手的競爭。如CF抄襲生化模式是TX必然的選擇。
3.2收費壓力
3.2.1收費游戲
對于時間收費游戲來說,這個問題尤其明顯。比較好的做法有產品設計方面,收費前讓玩家達到一個興奮點,然后通過很吸引人的后續內容誘導付費。如Aion的盤龍要塞就是玩家需要付費后才能體驗的內容。欠費可以玩的賒賬設置。夢幻西游在08年12月30日開放了欠費設定,即免費時間過后不再是強硬的不能登陸游戲,而是可以登陸但在游戲可體驗的內容方面加以限制。在新手角色達到10級開始欠點狀態下玩家自動進入體驗狀態,在虛擬商品交易等玩法將受到一定限制,游戲內大部分功能依然可以正常使用,尤其是50級以下的玩家仍可正常參與組隊副本活動,獲得經驗和物品收益。欠費額度為300點。預充值,包括道具收費游戲很多游戲都會在收費前一周開放預充值。這樣的設置較大程度上提高了玩家對收費的心理承受能力。
3.2.2 街頭籃球道具收費游戲
對道具收費游戲來說,破壞游戲平衡的道具是普通玩家最反感的。比較好的做法有:公測直接收費。減少公測玩家由收費帶來的心理落差,而且部分收費道具也是更好游戲體驗的一部分。就趨勢來看,玩家對公測收費接受度越來越高。消費習慣的培養。需要注意的是度的問題,同樣是過度理由效應,如果前面“玩的很爽”,后面如果玩家發現需要花大量的錢才能和之前一樣,同樣是不能接受的。合理消費點的設置。點卡和游戲幣的交易系統。裝備與徽章的交易系統。
3.3 街頭籃球賬戶安全性問題
現在有很多的網絡游戲交易平臺,在交易安全性上還是有一定的保障。例如拍拍,淘寶,17700游戲交易網以及5173等。為了方便買家,一些專門進行游戲中虛擬商品交易的網站開設了多種交易方式,如擔保交易,寄售交易,同城當面交易等等。這樣在很大程度上提高了對游戲帳號及裝備在交易時安全性。當然不排除有監守自盜的現象出現。網游戲交易時的情況,大家可能都知道了,下面就全面分析下網絡游戲交易后安全性的問題。對于游戲帳號,很多買家都有這樣一個擔心,買到的游戲帳號或者ID會不會被盜。游戲帳號一旦被盜,要取回相關的密碼及郵箱時就需要注冊時的玩家所提供的身份證件。有下面幾種情況。第一,帳號被盜后,聯系注冊玩家,但是這樣一來,很多注冊玩家就不愿意了。注冊玩家嫌麻煩,“東西已經賣給你了,丟失了關我什么事”,“我的身份證件,即使是復印件也不能輕易的給一個不太熟悉甚至是不認識的人吧”。這是絕大多注冊玩家的想法。第二,有些玩家在注冊時的身份證件根本就是假的,即使是在自己的手里被盜了,要拿回游戲帳號都挺麻煩的,更不要說讓買走帳號的人去跟游戲網站交涉了。第三,一些有預謀的游戲注冊玩家,通過買賣游戲帳號,惡意騙取他人錢財。在游戲帳號交易成功后,通過正常的傳真身份證件的方法,惡意取回已經交易成功的游戲帳號。第四,跟第三種情況有些相似游戲帳號交易網,一些不法分子在進行第一次ID交易成功后,拿到注冊玩家的身份證件的復印件,通過反復的交易該帳號,再取回的手段,不斷進行詐騙,這樣不僅損害了交易者,也損害了原注冊玩家的利益,而追查起來根本無從下手。
第四章 街頭籃球的營銷管理對策
4.1 平臺類網絡游戲競品分析
街頭籃球具有較高固定成本、低邊際成本的特點。實質上就是高的研發成本,低的生產復制成本。對于游戲開發商來說,游戲的開發設計占據了其大部分的成本。而一旦網絡游戲投入商業化運營后,隨著規模的不斷擴大,規模經濟效益會使開發商或運營商的邊際成本和平均成本同時急劇下降以至于可以忽略。
4.2 街頭籃球收費模式趨勢
街頭籃球獨特的成本特征。具有較高固定成本、低邊際成本的特點。實質上就是高的研發成本,低的生產復制成本。對于游戲開發商來說,游戲的開發設計占據了其大部分的成本。而一旦網絡游戲投入商業化運營后,隨著規模的不斷擴大,規模經濟效益會使開發商或運營商的邊際成本和平均成本同時急劇下降以至于可以忽略。
網絡產品的群體效應。網絡產品的群體效應就是說每個用戶從使用某個產品中得到的效應,與用戶數量無光。用戶人數越多,每個用戶得到的效應就越高,網絡中每個人的價值與網絡中其他人數量成正比,換句話說就是網絡產品消費者越多,這種產品價值就越大。在線網絡游戲的群體效應體現的尤為明顯,是游戲運營的基礎。因為在線網絡游戲是依托互聯網上在線玩家的協作交流而進行的游戲,在線玩家越多,玩家所得到的滿意度就越高。
基于以上兩個特征,我們可以得出結論:網游的本身價值在于玩家的感知和認可,是一種體驗式服務,無法從傳統的“生產—成本估計—利潤目標—銷售定價”的角度來定價。另一方面,根據網絡游戲市場份額的不同,游戲運營商們的利潤水平也是不好預測的,因此也就無法采用利潤目標法和盈虧平衡法來定價。一般來說,運營商們采用的多為價值基準定價法和競爭基準定價法以及這兩個組合。所謂價值基準定價法,即是以購買者對價值的看法,而非銷售者的成本為依據的定價。而競爭基準定價法則是根據不同的競爭環境,參照競爭對手的價格,并以此為基準價來確定本企業產品價格的定價方法。
顧客—價值—價格—成本—產品
產品價格具體到網絡游戲產品上來說,就是網絡游戲的第一家收費模式。目前,國內我網絡游戲市場模式可分為兩大類,一種是收費制,即以點卡計費未定價方式的游戲。點卡模式是在網絡游戲發展初期建立起來的,是按照玩家進入游戲的時間想玩家收費,一般是按時間收費。代表游戲有網易的魔獸世界和夢幻西游以及巔峰時期的盛大傳奇,游戲點卡通常直接反應游戲的收費價格,通常一款MMOPROG的游戲價格在0.4—0.5元之間。
大家策略是街頭籃球免費模式。免費模式是在網絡游戲時代發展后期,群雄并起,競爭白熱化的時候產生的。免費模式是指先體驗后付費模式,進入游戲本身不收取費用,但要想獲得一些游戲體驗及增值服務必須付出金錢,這種免費模式的盈利重點主要是依據經濟學的二級價格歧視原理,通過游戲中的虛擬物品交易以及提供相應的增值服務來獲取。這類模式的典型代表有史玉柱的巨人網絡的征途,以及久游網的勁舞團等一些后起之秀,免費網游在盈利性方面的優勢在于,他主要依靠優質的客戶獲得收人,玩家通過購買游戲運營商提供的虛擬道具,會比不購買道具的玩家具有更多的優勢,因為這些游戲道具大多是游戲里面通過自己努力難以獲得的,但是能大幅度提高玩家在游戲中的能力。當玩家在游戲中投入了足夠多的時間和精力,達到一定等級后就難以放棄。由此可見,免費網游不是真正意義上的全免費,他的賺錢之道就在于利用網絡游戲的特殊性,讓玩家先體驗在獲得玩家的感知認可之后,逐步收取費用。
街頭籃球隨著網游市場的發展,一些新上市的游戲采取了兩種定價方式的變種,但歸根結底也可化為上述兩種模式。如仙劍on-line采取了付費購買CD-key激活游戲,然后游戲免費體驗,但道具和服務收費的模式,相當于給免費游戲加了一個“入門費”。而棋牌類網絡游戲由于玩家基數大,流動性也大,而且游戲開發容易,進入門檻低,容易造成同質競爭,所以一般采用會員制收費,會員可享受一些特殊權利,如游戲服裝提供,虛擬貨幣供給,定期派送大禮包,榮譽級別等等,歸根結底也是“免費模式”。
一般來說,采用收費模式的網游產品,一般是市場的早期進入者或者是相應市場的領先者,比如在線人數最多的3D網游魔獸世界和在線人數最多的2D網游夢幻西游均是以點卡為收費模式,他們往往采取二部定價法。所謂二部定價法是指采用定額收費和從量收費相結合的一種收費體系。其中定額部分是指與使用量無關的支付的基本費用;從量收費部分是指按使用量支付的從量費。如魔獸世界進入時,玩家需要購買一個與游戲賬號綁定的認證碼才能繼續游戲,這就是定額收費,而根據玩家游戲時間而計算的點卡消費則是從量收費。
街頭籃球免費游戲模式則是這幾年方興未艾的模式,目前大多數中小運營商以及新上市網游均采用這種模式,并且韓國等發達國家占據主流位置的網游模式也是免費模式。可以說,免費模式是我國網絡游戲市場未來發展的大趨勢。
4.3街頭籃球安全保障對策
保障網游安全 互聯網基礎設施服務是根本
街頭籃球運營商要想迅速發展,就必須保障玩家利益,而要保障玩家利益,首先就得保證玩家帳號密碼安全,要保證玩家帳號密碼安全,最關鍵的就是防止木馬、病毒等的惡意攻擊,從根本上說,就是要選擇安全可靠的互聯網基礎設施服務。
聯網基礎設施服務不僅為運營商提供穩定、高速的網絡環境,更重要的是為玩家提供安全、放心的游戲環境。為此,我對世紀互聯在保障網絡安全方面的解決方案做了進一步的了解:
在技術層面,世紀互聯將數據中心的安全目標分為兩大部分:一是保證骨干網絡和支持系統(包括網絡管理系統、網絡服務系統、遠程接入系統)的安全穩定運行;二是確保客戶網絡系統的穩定運行以及維護客戶信息的安全,力求從各個層面消除安全隱患,極大限度保護整個網絡體系的安全。
是評價一款網游質量的標準,也是決定運營商成敗的關鍵。實際上除了惡意攻擊,賬號、密碼被盜之外,包括卡機和外掛等在內的玩家經常遇到的問題,都與運營商所選擇的互聯網基礎設施和基礎服務是分不開的。我曾經玩過某知名網游公司的一款DNF游戲,遼寧區與黑龍江區總是玩家爆滿,原因是這兩個服務區網絡質量好、不卡機,而其他服務區時有掉線和網絡延遲。其實,最根本的原因還是這兩個區域的IDC能為游戲的正常運營提供穩定和安全的網絡環境,給玩家帶來更好的游戲體驗。
世紀互聯進軍網游行業,對于街頭籃球和廣大玩家來說,無疑是一個好消息。相信這樣一個結合優質安全產品和動態人員管理的安全服務體系,定能有效地保障整個數據中心的網絡安全,為運營商,為廣大玩家營造一個流暢、安全的網游娛樂環境。
4.4街頭籃球競技游戲未來的發展
街頭籃球電子競技,一個充滿爭議,但又很神秘的一個活動。說它充滿爭議,因為社會對它一直保持誤解和懷疑的態度,畢竟作為一種基于電子游戲的活動很難以讓大眾接受。更由于人們對網游和電子競技的混淆,進一步加深人們對電競的誤解。說它神秘,是因為那些不懂得電子競技的人們基本對它一無所知。既不知道它有著自己的世界級比賽項目及數量龐大的職業選手和愛好者,也不知道它現在已經成為中國的體育項目,并且成為世界三大競技項目之一。
雖然電子競技基本不被社會接受,但是它是信息化發展的必然結果,是對常規體育競技的一次革新和對人們常規思維的挑戰。一路上磕磕拌拌,不過發展只是遲早的問題。經歷十年的發展,它已經顯露出它的發展特色。我作為發展電競人,(有必要說明,發展電競與玩電競的區別。玩電競是從事職業,而發展電競則是為這些選手提供發展平臺。嚴格意義上這兩個角色是電競上完全兩個不同的角度)現把電子競技的發展特色及發展趨勢歸納起來。
第一點,數目眾多的比賽。作為世界三大競技項目,街頭籃球確實有自己的優越性。首先就是場地的問題。與常規體育項目不同,街頭籃球比賽對于場地并沒有嚴格的要求。其次就是它具有高競技性。由于高競技性,也使得具有較高的觀賞性,人們很容易融入到比賽當中。這些優點導致未來的電競比賽將會越來越多,越來越大,越來越正規。
第二點,眾多媒體宣傳。由于比賽需要播放、電競相關需要宣傳,因此媒體將是電競產業中重要的環節。不僅僅要占領網絡媒體,更要占領常規的電視、電臺等等媒體。這些媒體種類多樣,電視直播、網站宣傳、論壇等等一系列媒體都將會成為電競一個重要的部分。
第三點,街頭籃球由于電競發展前景的廣闊,導致各種廠商的加入。對于那些電子相關的廠商,一方面可以生產高利潤的電子競技專用設備,另一方面借助電子競技職業選手的知名度來宣傳其他產品。對于那些非電子廠商,同樣可以借助電競來宣傳自己的產品,擴大影響規模,來達到增產的目的。
第四點,選手的培養。電子競技作為國家規定的體育運動,所以電競選手與其他體育選手同樣擁有正規、嚴格的訓練。電腦游戲不僅僅是他們的愛好,更是生存的手段。系統的訓練方式將會提高電競的整體實力,增加競技性。同時各種戰隊、聯盟、俱樂部的成立,使得電競呈現多元化,也使得電競與普通愛好者更能相互融入。
第五點,趨向網絡化。目前的電子競技項目仍為單機游戲為主,但是經歷了太長時間的侵蝕,像CS和魔獸這種老游戲已瀕臨淘汰的局面,而網絡游戲作為新興的種類在逐漸加入電子競技這個大家庭中。雖然人們對網友褒貶不一(我個人是十分不喜歡),但是網絡可以縮短電子競技玩家的距離,增大覆蓋面,像夢三國、街頭籃球這種競技類游戲完全是電子競技趨向網游化的很好的例子。
總的來說,街頭籃球不僅僅是可以為了玩游戲而打出的幌子,更是一個可以發展的產業。產業包含比賽、媒體、廠商、選手培養等等元素。這些元素混合在一起,使得電競成為混合產業。同時配合著信息化的發展,使得電競成為一個商業化極強的產業。不要再問我電競怎么掙錢,我只是可以告訴那些人,NBA在一百年前同樣沒能看出可以掙錢的地方,但如今誰能小視NBA取得的經濟利益?關于電競的發展沒法再做更多的解釋,只是用我們每個愛好者的行動來證明電子競技它強大的發展潛力!
第五章 應對措施
5.1保留傳統優勢
5.2增加企業其他收入
加大對《街頭籃球》的宣傳推廣,提高創新能力,完善缺點,開發新的游戲內容,改變收費模式,擴展盈利渠道,提高運營能力,努力引導網友消費者消費行為和習慣的改變,使之更加注重游戲自身的質量。
5.3面對相似網游的威脅應提高產品質量
開發出新的更加吸引玩家的游戲模式,企業應遵守政府相關法規,并積極與政府有關部門溝通合作,打擊和杜絕私服外掛等等之類的非法行為。同時加強對玩家的法律知識宣傳,引導玩家積極健康的享受游戲帶來的樂趣。
第六章 總結
在網絡游戲百花齊放的時代,任何一款游戲都面對著極大的競爭壓力。《街頭籃球》作為最早的一款以籃球對抗為題的網絡游戲,其現在的發展前景也不容樂觀,面對2K這樣強勁的競爭對手,如果不能完善已有的產品,開發出新的更加具有創意,具有競爭性的游戲模式,那么等待的將是已有玩家的流失,和產品的消退。這款游戲將會完成其從導入到衰退的產品生命周期。因此本文利用市場營銷的SWOT分析方法,指出《街頭籃球》所面對的優勢、劣勢、機會、威脅,提出相應的應對措施,希望能有促進《街頭籃球》的進一步發展。
參考文獻
百度文庫
酷勤網
百度知道
中國WCG官網
《街頭籃球》官網
《我國網絡游戲企業SWOT分析》_周澤
《中國網絡游戲產業發展研究》_宋瑋
【篇四】街頭籃球名字大全
試論美國街頭籃球的發展與影響
社會學院092班 16號 段燕超
“街頭籃球”最初起源于二十世紀初的美國首都華盛頓和紐約市貧民區街邊的籃球場,并因此而得名。由于早期參與“街頭籃球”都是黑人,所以“街頭籃球”又被稱作“黑人籃球”。
對于“街頭籃球”起源于美國是毋庸置疑的,至于到底是如何產生的,有這樣一種說法,是說在70年代,美國紐約黑人聚集的街區,那里的孩子到處惹是生非,肆意揮霍著無來由的熱情。某一天,不曉得哪個聰明的美國人喊了一聲“讓他們去街頭打籃球吧”。從此,那些過分好動的孩子有了去處,他們逞強好斗,把籃球當道具,玩著簡單而難懂的籃球游戲。我覺得這種說法有一定的可信度。在電影《光榮之路》之中,打球的白人,有正式的籃球場和比賽規制,賽事也是在白人球隊之間展開的,黑人也打球,但由于早期的種族歧視深入到社會各個方面包括體育運動,黑人難以進入正式的球隊和賽事,他們的活動范圍就局限于街區,往往是幾個人圍著一個簡易的球框,也沒有固定的規則和打法,非常的隨性。以上傳遞給我們一個重要的信息,美國街頭籃球在早期與種族歧視是有重大關聯的,可以說,種族歧視在很大程度上促進了街頭籃球的產生和發展,雖然這并不是當初種族主義者的主觀愿望。
街頭籃球的比賽并不需要在正規的籃球場上進行,在城市廣場或街邊開闊地劃出半個籃球場大小的平坦硬地,樹立一個籃球架,即可進行比賽,形式較為簡單,也不受時間和空間的限制。比賽中,勝負并不是是最重要的,打球者更注重的是技術的協調,動作的表演效果等。集觀賞性、娛樂性于一體, 在運動娛樂的過程中, 發展和提高表演者的創造力和現場應變能力, 從而能夠形成自己獨特的風格。它的玩法體現的是籃球運動的自由性和創造性以及娛樂性,這是其與正式的籃球比賽的本質區別。
街頭籃球發展至今已有30年以上的歷史,它帶著美國特有的傳奇色彩,以及自身的觀賞性、潮流性等特點和傳媒技術的發展等現代科技因素,都決定了它不再僅僅是屬于美國,而很快發展為世界范圍內的運動,從默默無聞走上了世界的舞臺,受到越來越多人的喜愛。
在傳播的過程中,街球的風格、對戰技巧、玩轉方式發生了很多變化,主要可以分為兩派:Old Style(簡稱OS 即老式風格)與New Style(簡稱NS 即新式風格)。他們有著很大的區別。
OS風格主要流行于美國本土黑人地區,重點在于以實戰技巧、突破得分為主,花式、耍人為輔。并且花式的動作多比較老套,例如手指轉球、手臂轉球等老式動作為主要動作。出名的代表隊有美國的AND1。像我國幾年前的的兔子、澤北等人,是OS風格的奠基人。NS風格主要流行于加拿大、中國、日本等一些國家,NS的風格注重于表演,花式方式與OS完全不一樣,動作花哨、極少數重復。并且NS風格十分注重創新能力,不斷的創造摸索新動作是NS的實質。著名的NS隊伍、加拿大的DIME團體是NS風格的開山鼻祖。國內比較有名的隊伍例如重慶的T.X,DED等,都是十分強力的NS隊伍。
街頭籃球自成一派,也為NBA輸送了許多著名的籃球明星,“街球王”阿爾斯通,“死神”帕克、艾弗森等,這些都是響當當的人物,但是這些人無一都在其籃球生涯中充斥著街球的味道。艾佛森從狀元到到最佳新秀到得分王到常規賽MVP,他已經榮耀滿身,生涯中多次單騎救主,總決賽中更是身負重傷,一人單挑湖人軍團,但是他驕傲的性格卻不允許自己作為替補,因而他離開了人們視線。阿爾斯通和帕克也是。這些都是街球所給他們帶來的烙印——驕傲、倔強,有人能夠很快融入正規籃球中,有人則一輩子都無法抹去。
街頭籃球發展至今,如此盛行,決不不單單是因為這一項體育運動的自身魅力,更是由于當今世界文化軟實力也是衡量國家綜合實力的一項重要指標,而以街頭籃球為主形成的街頭文化,包括了音樂繪畫舞蹈等,即俗稱的Hip-Hop文化,以及其他的衍生文化和經濟效應,給當今社會許多方面帶來了極大的沖擊和影響,成為美國文化的重要部分。
Hip-Hop是美國黑人的一種街頭說唱文化主要元素包括:街舞,涂鴉,饒舌音樂與DJ音樂,最初是美國貧民窟的黑人表達憤怒與抗爭的載體。現今更多地表現著一種自由、創意、認真與勇氣。這一系列的街頭文化,極大地豐富、充實了青少年的業余生活和精神世界。街頭文化也帶動了一批商業品牌的發展。如街頭大牌AND1,通過簽約街頭籃球明星,贊助街頭籃球比賽等方式來推廣自己的品牌;佳得樂、微軟、百事等也紛紛進駐這塊熱土;現在的中國街頭籃球聯盟街盟也有自己的品牌。由此可見其蘊藏的巨大商機。街頭文化的影響還表現在對社會青少年的行為方式、穿著打扮等方面的影響。寬大的衣褲、夸張的頭飾和發型、邊走邊跳邊唱,諸如此類,曾在一時盛行于各大城市,這也是街頭文化對社會生活的滲透和改變。
當然美國街頭籃球的影響也并不是全都是積極有益的,它同樣存在對社會不利影響的一面,這主要是由于自由和個性都是極其抽象、雙向的屬性,把握得好,可以促進個人進步;但理解錯誤也會帶來毀滅性的災難。籃球是種熱血運動,大批的街頭籃球愛好者聚集在街邊地區,如果不加以有效地規范和控制,一旦發生暴力事件很容易擴大化,造成傷亡、公共財產的破壞等,也難以得到有效地制止,嚴重者甚至會引發社會動亂。此外,街邊屬于社會的邊緣地區,在這種號稱自由、藝術文化的環境下,青少年如果缺乏正確的價值觀引導,很容易朝另一個方向發展成為散漫、自大、惡劣等性質的人,同時街邊地區不是人們關注焦點,很容易成為槍械買賣、藏毒吸毒等犯罪者的容身之地,成為社會不穩定因素之一。
美國街頭籃球傳入我國,同樣對我國青少年的發展產生了重要的影響。越來越多的年輕人走上露天籃球場盡情享受這種自由式的打球方式,也有很多人受Hip-Hop影響,直接表現在他們的穿衣打扮、行為方式一定程度上異于常人。在我國,街頭籃球有其正規的社團、機構等,但也存在盲目的跟風、崇拜,往往是重形而略意,偏離了街頭文化的真正本意,發展為非主流。另外,國內競爭壓力日趨增大的大環境下,家長將街頭籃球的定義為不務正業,會予以一定的干涉,而讓孩子把更多精力放到學習上,此外,對藝術生的寬容和理解性同樣缺乏。街頭籃球在我國的發展狀況,同樣帶上了中國本土化的特點。
這一現象也告誡了我們,在引進外來文化時,尤其要注意正確理解其內涵,要取其精華去其糟粕。比如街頭籃球首先是一項體育運動,它以獨特的活動形式最形象地展示人體的美化, 和諧地反映人類對現代社會文明生活的創新、完善和追求,它強調的是一種積極向上的個性、自由,而不是毫無管束的自由、過分的個性等,如果不能正確理解其內涵,對青少年、社會的積極影響就會轉為一種潛在的危害。此外,在對外來文化進行傳播、發展時,政府相關部門不能放任自流,應該對該過程中產生的問題、偏差等予以及時有效的關注、調控等,使其在正常范圍內得以發展。最后,家長應該給以孩子更多的個性發展空間,在注重未來規劃的同時,也讓孩子有更多的自我選擇和生活娛樂、消遣方式,這樣才能促進青少年的全面發展,利于開拓創新精神的激發。
總而言之,美國街頭籃球運動從產生到發展至今,已成為一種富有特殊魅力的國際競技運動和人類文明的財富,不同文化、傳統、習俗的民族和國家, 以及社會各階層對籃球運動都有不同的理解,而這種理解,恰恰是籃球文化的具體體現。這樣的一種文化是社會發達的標志, 是現代科技與人體活動的結合體,籃球運動已成為現代社會、經濟和人體發展相融合的一種特殊方式。相信街頭籃球運動在未來會發展地更快、更好,帶給我們更多的驚喜與快樂。




